quarta-feira, 26 de setembro de 2012
Quadribol
Quadribol
Capitães
Cada time/casa deverá obrigatoriamente ter um capitão e poderá também ter um vice-capitão, mas o vice é opcional. Os capitães têm como objetivo ensinar seus jogadores a como se comportar no campo (janela de jogo). É dever do capitão, ensinar sua equipe as suas ações no jogo, assim, evitando as confusões por jogadores sem experiências, que acabam causando tumultos e discussões. É obrigatório que haja um capitão no jogo, caso o capitão não possa estar presente, deverá ser escolhido um representante, que ficará como capitão substituto.
Reclamações e questionamentos
Para evitar confusões e tumultos durante os jogos, apenas poderão exigir a paralisação do jogo (reclamar de perguntas, respostas, pedir tempo para substituição, dentre outras atividades) o capitão ou seu representante no jogo.
Exemplo – Capitão 1 diz: “PAUSA”.
O juiz irá pausar o jogo: Juiz diz: “Jogo paralisado a pedido de José.”
Quando jogo for paralisado, nenhum dos demais jogadores poderá postar na janela de jogo. Depois do jogo paralisado, o juiz irá perguntar o motivo da paralisação.
Atenção aos seguintes casos:
- Revisão de uma pergunta/resposta: Só será aceito o pedido de revisão de uma pergunta/resposta se essa tiver sido a última realizada. O capitão deverá informar qual pergunta/resposta ele quer que seja revista, o juiz irá rever e informar a sua decisão.
O juiz retoma o jogo onde havia sido paralisado.
- Substituição: O capitão informará quem vai sair e quem irá entrar. Quem for entrar deverá estar com o Nick já preparado para o jogo. O jogador que irá substituir só irá entrar, quando o outro já tiver saído.
ATENÇÃO: se houver alguma reclamação ou algo do gênero na janela de jogo que não esteja conforme as orientações descritas acima, o jogador levará advertência do juiz. Recorrendo o acontecimento, será concedido um lance livre para o time adversário.
É sugerido que cada time tenha uma janela para si, onde o jogador que ver algo de errado avisar seu capitão e assim o próprio pedir uma pausa.
Posições, pontos, nome do jogador e cor da fonte
Posições: Em um time deverá haver 8 jogadores no total, sendo 4 titulares e 4 reservas. As posições são: Artilheiro, Batedor, Goleiro e Apanhador.
Pontos: Cada gol vale 10 pontos. Isso também vale para o lance livre, que se convertido, acrescentará 10 pontos ao time (Artilheiro). A captura do pomo vale 150 pontos, e depois de capturado o jogo termina (Apanhador).
Nome: O nome do jogador é obrigatório, para ajudar o juiz a identificar cada jogador.
O nome deverá ser dessa estrutura: Marcos F. Tim – Artilheiro – Time Cinza. O capitão deverá colocar o nome, posição seguido de capitão e depois o time. Essa é a estrutura obrigatória do nome nos jogos: Nome – Posição – Time. Não serão aceitos desculpas de MSN OFF ou algo do gênero, é preferível ter um MSN ON para ajudar o juiz com o nome.
A cor da fonte será escolhida no momento do jogo e todos os jogadores deverão estar com a mesma cor de fonte.
Lances livres
Os lances livres serão cobrados pelo artilheiro. E esses lances livres serão dados quando algum jogador descumprir com alguma regra, ofender ou atrapalhar o jogo de alguma maneira.
Perguntas e respostas
Todas as respostas devem estar corretamente escritas conforme a pergunta do juiz e devem estar na versão da tradução brasileira. A pergunta do juiz pode variar, ele poderá pedir apenas o primeiro nome, o nome completo, o nome popular (Dama Cinzenta, ao invés de Helena Corvinal), poderá também pedir o número escrito por extenso ou não. A resposta só será considerada como correta, se obedecer às especificações do juiz e é CLARO se estiver com a escrita CORRETA. Caso não haja NENHUMA especificação, deve ser respondida do modo padrão: todas as palavras com iniciais maiúsculas, incluindo preposições e artigos.
Observações:
- Nomes com hífem devem estar apenas com a primeira letra maiúscula, por se tratar de apenas uma palavra. Ex.: Lufa-lufa.
Exemplos:
Qual o nome do melhor amigo de Harry Potter? - Ronald
Qual a casa de Cedrico Diggory? - Lufa-lufa
Qual o nome completo do melhor amigo de Harry Potter? - Ronald Abílio Weasley
Qual o nome popular do fantasma da Corvinal?
- Dama Cinzenta
Qual o nome completo de Lord Voldemort?
- Tom Servolo Riddle
E várias outras perguntas que o juiz vai escolher. As perguntas serão direcionadas aos devidos jogadores da seguinte forma:
Exemplo: “Pergunta para José e Maria. Valendo a posse da bola.”
E em seguida a pergunta.
Nos seguintes casos haverá perguntas:
- Disputa da goles; (Artilheiro x Artilheiro) - Tentativa de roubada da goles; (Artilheiro x Artilheiro) - Tentativa de gol; (Artilheiro x Goleiro) - Balaços; (Batedor x Batedor OU Batedor x Artilheiro) - Disputa pelo pomo de ouro; (Apanhador x Apanhador)
Atrasos de jogadores
O time deverá ter seus 4 jogadores no horário marcado. Será aceito um atraso MÁXIMO de 15 minutos. Caso não haja os 4 jogadores de um time e o outro time tenha, caberá a outra equipe decidir se aceitará o jogo com 3 jogadores adversários. Se os dois times tiverem apenas 3 jogadores, o jogo será iniciado com essas 3 pessoas de cada time. Caso haja menos de 3 pessoas em ambos os times, o jogo será adiado primeiramente e se acontecer novamente, será considerado empate e o jogo não será mais realizado.
Regras das ações
As ações variam de posição. Algumas das ações são afirmando, outras são tentativas. É proibido um jogador postar mais de uma ação na mesma mensagem. A ação deverá ser enviada separadamente das outras. Os artilheiros são os que mais têm ações. Sua ação no início do jogo: tentar obter a posse da bola. Suas ações durante o jogo: Ter a posse da goles, avançar na direção das balizas adversária, arremessar a goles, voar atrás do artilheiro adversário, tentar roubar a goles do adversário e tentar se desviar dos balaços. Os batedores têm duas ações, uma é voar até o artilheiro de seu time e a outra ação é rebater o balaço na direção do artilheiro adversário. Os goleiros também têm duas ações, uma é tentar defender as balizas e a outra é passar a goles para o seu artilheiro. Os apanhadores têm apenas uma ação e a mais importante, que no caso é dizer tentar apanhar o pomo.
Todas essas ações, independente de qual seja, deverão estar ENTRE * e escritas corretamente, caso contrário será desconsiderado a ação do jogador, exemplo: *Tento agarrar a goles.*
As ações podem ser escritas conforme seu autor preferir, desde que correspondam ao momento do jogo, ou seja, não é obrigatório seguir os exemplos descritos neste guia. Basta apenas estarem escritas corretamente.
Observações:
- Não é obrigatório a ação começar com letra maiúscula;
- Não é obrigatório as ações terminarem com ponto final;
Artilheiros
Os artilheiros são os jogadores que mais tem ação em um jogo. Cada ação do artilheiro será explicada a seguir.
Posse da bola inicial: A posse da bola inicial é a primeira a ser disputada. O juiz irá postar sua ação dizendo que o jogo foi iniciado e que a goles está em jogo. Os artilheiros terão 30 segundos para postar sua ação TENTANDO ficar com a goles.
Exemplo de ação: *Tento ficar com a goles.*
Depois que os dois jogadores postarem suas ações de tentativa de ficar com a goles, o juiz irá direcionar uma pergunta aos dois jogadores, citando seus nomes, quem acertar começará o jogo com a goles e irá ser o primeiro a postar a ação do jogo. Caso um dos dois artilheiros deixe de postar a ação em 30 segundos, a posse inicial será automaticamente do artilheiro que postou sua ação. Caso os dois artilheiros não postem suas ações, o juiz fará a pergunta aos dois artilheiros do mesmo jeito.
Posse da bola: A posse da bola é uma ação que deverá ser postada nos seguintes casos:
- Goleiro passou a goles para o Artilheiro. - O Artilheiro roubou a goles. - O Artilheiro adversário levou um balaço.
Exemplos de Ação: *Recebo a Goles.*; *Roubo a bola.*; *Pego a Goles.*;
Avanço ao Ataque: O avanço ao ataque é uma ação que só poderá ser postado se o jogador tiver com a posse da goles. Essa ação é se suma importância, pois o artilheiro só poderá fazer um arremesso depois de ter avançado ao ataque.
Exemplos de Ação: *Avanço ao ataque.*; *Avanço na direção da baliza adversária.*;
Arremesso: O arremesso é uma ação que pode ou não resultar em um gol. O arremesso SÓ PODERÁ ser executado nos seguintes casos:
- O artilheiro já postou com a posse da bola e um post avançando. - O artilheiro estava com a posse da bola, o adversário tentou roubar a goles, mas não conseguiu.
O arremesso só será considerado, se houver três ações contando com o arremesso, e se o adversário não tiver tentado roubado a goles antes do arremesso.
Exemplos de Ação: *Arremesso a goles.*; *Jogo a bola no aro.*
Assim que o artilheiro postar sua ação com o arremesso, o goleiro terá 30 segundos para postar sua tentativa de defesa, caso contrário será creditado 10 pontos para o time (um gol). Se o goleiro postar sua ação antes dos 30 segundos, o juiz irá direcionar uma pergunta para o artilheiro e para o goleiro. Se o artilheiro acertar, gol, se o goleiro acertar, defesa. Independente de ter sido gol ou não, a posse da goles ficará com o goleiro.
Perseguição ao Adversário: A perseguição ao adversário é a primeira ação que deve ser postada se o artilheiro quiser fazer o roubo da bola.
Exemplo de Ação: *Vôo atrás do artilheiro adversário.*;
Roubo da bola: O rouba da bola, é um post de tentativa, então não é dizer ‘roubo a bola’ e sim ‘tento roubar’. Para a tentativa de roubo de bola, o artilheiro deverá fazer ao menos um post antes (perseguição).
Exemplo de Ação: *Tento roubar a goles.*;
Desvio de Balaço: Desviar de um balaço também é uma tentativa. O juiz determinará quando um balaço está em jogo e avisará a punição antes (uma rodada fora).
Exemplo: “Balaço a vista.”
Nesse caso, os batedores deverão postar suas ações dentro de 30 segundos, tentando rebater o balaço na direção do artilheiro do time adversário. O batedor que postar primeiro sua ação poderá eliminar o artilheiro do time adversário.
Exemplo de Ação: *Tento desviar do balaço.*
A ação do artilheiro para este caso é opcional. Caso queira postar, ele deverá fazer o post neste intervalo de 30 segundos.
ATENÇÃO: Uma rodada significa, ‘Posse da goles, avanço e arremesso.’
Batedor
O batedor, como puderam perceber nas informações do artilheiro, tem como objetivo proteger seu artilheiro e tentar acertar o artilheiro adversário. O batedor é o ÚNICO que pode fazer duas ações em um só post e tem 30 segundos no máximo para defender seu companheiro. Os balaços aparecem no jogo por escolha do juiz e não imaginados pelo batedor. As ações do batedor são:
Voar até o balaço: O batedor deverá voar até o balaço que apareceu em jogo (anunciado pelo juiz), a fim de rebatê-lo na direção do artilheiro adversário. Os batedores terão um tempo de 30 segundos para rebaterem o balaço. Ganhará esta ação o batedor que postar primeiro. Caso passe os 30 segundos e nenhum batedor tenha respondido, o balaço sumirá de jogo até a próxima aparição.
Voar até seu artilheiro: O batedor deverá voar até seu jogador quando um balaço for direcionado a ele, caso não voe e rebata o balaço em 30 segundos a ação de rebatida não será válida e o artilheiro será acertado.
Rebater o balaço: A rebatida do balaço é uma ação que poderá defender seu artilheiro ou atacar o artilheiro adversário. É obrigatório dizer que esta mirando o balaço no adversário (em caso da aparição do balaço), ou dizer que está defendendo seu adversário (em caso de ataque do batedor adversário).
Exemplo de Ações:
“Vôo até o balaço e rebato na direção do artilheiro adversário.”;
“Vôo até meu artilheiro e rebato o balaço, tentando defendê-lo.”;
Exemplo de ação:
Juiz: “Balaço a vista”
Batedor 1: “Vôo até o balaço e rebato na direção do artilheiro adversário”
Batedor 2: “Vôo até o balaço e rebato na direção do artilheiro adversário”
(neste caso, o batedor 1 ganhou o direito de atacar o artilheiro)
Batedor 2: “Vôo até meu artilheiro e rebato o balaço, tentando defendê-lo.”;
O juiz fará uma pergunta para os dois batedores. Se o batedor 1 acertar, o balaço atinge o artilheiro 2 e este ficará fora do jogo por uma rodada. Se o batedor 2 acertar, ele defenderá seu artilheiro e o jogo continua.
Goleiro
O goleiro tem o dever de defender os aros/balizas. Suas ações são bem simples, mas deve acertar a pergunta para realizar a defesa. O Goleiro terá 30 segundos para postar sua ação de defesa, caso contrário, o gol será dado ao artilheiro que lançou. As ações de um goleiro:
Defesa: Como dito acima, o goleiro terá 30 segundos depois de o artilheiro ter lançado a bola. A ação de TENTATIVA de defesa deverá ser feito após o arremesso do artilheiro adversário.
Exemplo de Ação: *Tento defender.*;
Se o goleiro postar sua ação de defesa antes do 30 segundos, o juiz irá direcionar uma pergunta para o Artilheiro que arremessou e o goleiro que tentou defender. Se o artilheiro responder corretamente primeiro, gol, se o goleiro responder primeiro, defesa. Após a resposta, independente de quem acertar, o goleiro ficará com a posse da goles, e assim fazendo sua próxima ação.
Passar a bola: O goleiro defendendo ou não, a posse da goles será dele. E cabe ao goleiro fazer o jogo voltar, assim, ele deverá passar a goles para seu artilheiro.
Exemplo de Ação: *Passo a bola para o meu artilheiro.*;
Apanhador
O apanhador tem apenas uma ação. Ele tem como objetivo conseguir pegar o Pomo de Ouro, o que lhe concederá 150 pontos para o seu time e terminará a partida. Em poucos jogos algum artilheiro conseguiu colocar uma diferença de pontos maior que 150, por isso o apanhador é de suma importância. Para apanhar o Pomo de Ouro, o apanhador deverá acertar 3 perguntas. O juiz escolherá qualquer momento do jogo para fazer essas perguntas. Pode haver de 3 a 5 perguntas, depende muito dos dois apanhadores que tiverem em disputa. A ação do apanhador é simples:
Exemplo de Ação: *Vôo atrás do pomo.*;
Essa ação deverá ser feita assim que o juiz anunciar a pergunta do pomo. O apanhador que acertar 3 perguntas primeiro, irá receber os 150 pontos e o fim do jogo é declarado.
Estrutura do campeonato
As posições das equipes serão decididas da seguinte maneira:
1º Critério: Número de vitórias. 2º Critério: Número de derrotas. 3º Critério: Número de empates.
4º Critério: Saldo de gols (pontos marcados – pontos sofridos).
- Os empates irão valer como 0 pontos de saldo. (150 pontos marcados – 150 pontos sofridos).
- Ficará a critério do organizador do campeonato se haverá jogos de ida e volta ou apenas um confronto para cada equipe.
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